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3DMAX灯光材质教程
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我在这近一个月的时间里深入学习了灯光材质以及V-Ray的参数设置和vray的相关材质,虽然以前也接触过但这次学的比较系统,也有一些小心得和小技巧想与大家分享,还是希望对大家有所帮助。第一次接触了maxscript和粒子系统,也探索了制作流程,在此帖的最后也会和大家分享。
首先是灯光部分,没有离开灯光的材质,老师在ps的教程中曾经在AE中演示了这样一个案例:一盏红色的灯光照在一面青色的墙上,而最后是漆黑一片,也就是说一种颜色可以完全吸收其补色的光。所以首先理解灯光是必须的。请大家在论坛上搜一下光和影的相关理论知识,这里就不赘述了,下面直接进入3ds Max标准灯光的心得分享啦。
3ds Max的标准灯光有优点也有缺点,我认为优点有3,其一能排除或包括一部分物体,可以实现对物体的单独照明,这绝对是灯光师们的梦想;其二是灯光可以选择性照亮过渡色或是高光色;其三灯光的倍增是负值时可以吸光。
缺点是我的技术不好,不能把优点发挥的淋漓尽致。
我们需要用灯光的冷暖来拉开色彩空间,需要用衰减来增加真实性。
在阴影处理方面我做的不好,灯光阵列总是找不到阴影的感觉。
体积光个人用的不是很多,这里也就没有详细的展开。
将基本的默认灯光参数心得分享完,应该轮到布光了,但是我的布光是和论坛的高手们学习的,大家可以搜一下有关布光或者阵列的帖子,相信会有很多收获。下面我会结合一个简单的小实例来分享一些灯光阵列的心得。
我们用灯光阵列目的就是为了模拟全局光照的效果,在max先扫描中灯光只有直接光照,即只有受到光照的部分才会被照亮,而这显然是不正确的,素描告诉我们一幅画中最暗的部分不是离光线最远的地方(因为光子会反弹),而是明暗交界线,而这就是全局光照的功劳。
全局光=直接光+间接光照。所以我们在线扫描中就需要用手打灯的方法来模拟间接光(光子反弹),这其中需要我们对灯光的衰减、冷暖、强弱和排除有着综合的认识,我觉得很难,但是当能掌握好线扫描的布光和材质后,其他高级渲染器的学习会更容易,因为我们已经知道了本质。
Omni可以缩放,这是我这个月学到最有用的一个知识点。
对比的看一下
max 直接光照:
vray全局光
max模拟全局光
同样用层来管理灯光是一个非常有效率的办法!
灯光的分享就到这里,我认识到打灯绝对是门大学问,尤其是max线扫描的布光更是如此,至于vray灯光大部分和默认灯光一样,只要注意灯光的细分就好(太小会有黑斑)。
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